jueves, 17 de noviembre de 2022

La edad de oro de Mortal Kombat parte I

Para esta oportunidad no quise como otras veces, desmenuzar algún juego en particular, más bien para esta vez, ir un poco más al fondo. La idea es que conozcamos la edad de oro de Mortal Kombat, aquel juego aún vigente que regala gratuitamente combos, patadas y hartos litros de sangre. Según mi opinión como jugador de esta saga, no creo que cambio la industria de los juegos de pelea per se, impulsado fuertemente por la industria los video juegos, fue más allá cambiando la forma en que la industria del video juego trata a los consumidores y  a sus padres que a veces consumen estos juegos.

A hora mi experiencia personal, el juego se hizo popular en mi país, fue tan así que había programas de televisión que hacían concursos vía telefónica para jugar (si con el teclado del teléfono). Sin contar los álbumes de figuritas (cromos, laminas) y la serie de dibujos animados. La película de 1995 fue como la cúspide de popularidad, dejando en claro que competía palmo a palmo con Street Figther.

Les contare como fui mi primera experiencia con este juego. Un día fui al centro de la capital con un amigo, el tano me fue a buscar a mi casa, quería ver el nuevo juego. Por las revistas había leído que el juego de pelea había provocado cierta polémica en el hemisferio norte, pero nada más. Al llegar fuimos al segundo piso del centro de entretención (Arcade), ahí un muchacho jugaba este juego con Raiden. Yo me preguntaba quién es este luchador, acaso es el juego de Rescate en el Barrio chino (Big Trouble in Little China), para un joven eran preguntas cruciales o algo así. Lo que termino por convencerme que lo tenía que jugar, fue el “finish move” el ya a estas alturas archiconocido FATALITY. Tantas viseras, la cabeza del oponente prácticamente estallaba y la sangre salía a raudales. Mas aun había un hombre viejo sentado en un trono, parecido al personaje de Rescate en el Barrio Chino “David Lo Pan” que aplaudía la victoria. Wow pura adrenalina, lástima que Raiden no llego muy lejos, pero esos cuatro combates bastaron para colocar una ficha. Como pensaran, usamos a Raiden como peleador y raya para la suma ganamos un combate, el resto fue una paliza pura. La siguiente ficha fue para el ninja azul, por lo que se veía en la demo podía congelar a su oponente, la misma historia, un combate, el siguiente ganamos un round y para la casa, aunque aprendimos a cabezazos a hacer el ice ball. La última ficha fue para Johnny Cage o (LLoni cage como popularmente se conocía), lo mismo, logramos 2 combates ganados y el ninja amarillo en el siguiente combate nos hizo pure.  Eso sería mis primeros pasos en el juego, pero luego llego a las consolas caseras, eso es otra historia, pero lo importante ahí es que las revistas especializadas como siempre crearon guías para este jugo. Ahí aprendí a usar los poderes, Fatality’s y algún que otro truco para vencer a los jefes finales. Lo que era extraño, algunas máquinas de arcade decían cosas sin sentido como “Look to the Luna” o “Hay que tener una victoria perfecta”, etc.

El resto de la historia son innumerables secuelas y formatos para consolas caseras, sin dudas no ha querido morir y se aferra en una legión potente de fans, pero no estamos aquí por eso si no en la época dorada que abarca tres juegos ½, 2 spin off y un cierre a la nueva generación.

 

Mortal Kombat (MIDWAY) 1992

Para esta primera reseña partiremos por el primer juego y volviendo a mencionar que no ahondaremos en la jugabilidad o como vencer a cada personaje o sus técnicas, sino más bien su contribución a la historia de los video juegos y por qué nos hizo encantarnos con este hit de los juegos de pelea.

Un poco de historia

La idea de este juego es competir con Street Figther nada más. Querían que fuera lo más realista posible, por eso usaron imágenes digitalizadas como en el juego Journy en el cual hice una reseña. Realizado por la misma compañía que creo Mortal Kombat Midway. Según cuenta uno de los creadores, Ed Boon, la empresa les dio un plazo de un año para crear el juego, él y John Tobías (el otro creador) se pusieron a pensar que le gustaría a Midway. Desde este punto hay varias versiones de como continua la historia, así que, escribiré un resumen.

Ed Boon y John Tobías

2 historias para un mismo juego

Según Tobías él y Boon habían imaginado el juego como el arcade Karate Champ de Technos, empresa japonesa de video juegos. Para que se hagan una idea de donde sacaron elementos clásicos de juego de pelea, mencionaremos a Yie Ar Kung-Fu creada por Imagine Entertainment y Konami, fue el primer juego de lucha, que tenía los rasgos de juegos modernos del género, por ejemplo, la barra de vida, los botones de combo y patadas; variedad de golpes y variedad de contrincantes. Este juego fue una guía para el desarrollo de Street Fighter, pero no fue hasta la versión II “The World Warrior” que todo cambio para el mundo de los juegos de pelea. Esto termino de convencer a los ejecutivos de Midway, para crear un juego con el mismo espíritu de Street Fighter II, pero totalmente original. Aquí Tobías y Boom armaron un pequeño equipo de 4 personas, a ellos se incorporó John Vogel en gráficos y Dan Forden como programador de sonido y compositor. Ganando un presupuesto de 1 millón de dólares para su desarrollo.

John Vogel, Dan Forden, John Tobías y Ed Boon

La según historia la cuenta Richard Divizio (Kano) y Daniel Pesina (Johny Cage, Sub Zero y Scorpion), Mortal Kombat en realidad había comenzado cuando Tobías junto con Divizio y los hermanos Daniel y Carlos Pesina (Rayden) planearon crear un juego de lucha con temática ninja, sin embargo, esta idea fue rechazada por toda la gerencia de Midway. La empresa quería un juego de Universal Soldier, con una versión digitalizada de la estrella de cine de artes marciales Jean-Claude Van Damme. El actor ya estaba en negociaciones con otra compañía para un video juego, informo su manager. Según se cuenta para SEGA, pero puede que esto sea solo un rumor de pasillo en Midway en aquellos años. Finalmente, el juego de Van Damme, nunca fue desarrollado o lanzado para el mercado. Pesina era compañero de Tobías en la preparatoria y eran amigos con Divizio, así que facilito la contratación de actores, para Tobías, quien tenía que armar la logística con poco presupuesto. Resumiendo, la respuesta del representante de Van Damme y las palabras de Divizo de continuar con su idea original, termino por convencerlo. Así que, siguiendo la pasión por las películas de artes marciales, sobre todo Bloodsport, él y Boom crearon toda una mitología entorno al juego. Por otro lado, a modo de jugarreta a Van Damme, crearon a Johny Cage, un sujeto arrogante y narcisista, quien compartía similitudes al personaje de Frank Dux de dicha película con su característico golpe en la ingle.

 

Ho Sung Pak, Daniel Pesina, Elizabeth Malecki, Richard Divizio y Carlos Pesina

Una loca idea que marcó un antes y un después

Ahora Boon quería salirse del molde de los juegos de pelea que había. Esto partió cuando en los juegos existentes hasta la fecha, si se golpeaba critico a un personaje, se le dejaba mareado. Esto molestaba a Boon, pero le causaba gracia dejar a los personajes en este estado. Entonces, le dio unas vueltas a la idea, hasta que se transformó en un ¿y si pudiéramos terminar espectacular mente con el luchador mareado? Tobías le sugirió hacerlo al final, pensaba que mejoraba la experiencia. Una vez terminado el prototipo, la idea fue del agrado de ambos y eso evoluciono a lo que ahora conocemos como Fatality. Para Tobías la sangre y gore no fue algo planeado, más bien fue una sucesión de ideas.

Fatality Johny Cage
El día a día

El juego partido muy amateur, pero esto fue debido a las complicaciones que salían del día a día. Un día Tobías fue a comprar ropa, para vestir a los actores, en otro se decidió a usar su cámara Hi-8 para grabar a los actores, además que cuando tenían los personajes casi listos, el ultimo peleador para incorporar al juego, trajo arduas conversaciones en el grupo, la cuestión era si incluirlo o no. Al final dejarlo fue unánime, pero Boon y Tobías pensaron que un grupo de 6 peleadores hasta el momento, todos hombres no seria diverso, así que el 7 peleador tendría que ser mujer, se convirtió en la luchadora Sonya Blade.

Pantalla selección de personajes

Las historias tras el icónico nombre

La duración del desarrollo, fue de 10 meses y en el transcurso de ello no podían ponerse de acuerdo en el nombre. En la pizarra de la oficina de desarrollo estaban los nombres que todos llegaron a odiar, Kumite, Dragon Attack, Death Blow y Fatality. Un día, habían escrito "combate" en el tablero de dibujo para los nombres en la oficina de Boon y alguien escribió una K sobre la C, según Boon, "solo para ser un poco raro". El diseñador de pinball Steve Ritchie estaba sentado en la oficina de Boon, vio la palabra "Kombat" y le dijo: "¿Por qué no lo llamas Mortal Kombat?", según relata Boon. La otra explicación la da John Tobías, que es diferente a la anterior y dice así "surgió durante el proceso de registrar el nombrar del juego. Realmente nos gustó Mortal Combat como nombre, pero no pudo pasar por cuestiones legales", entonces el abogado de la compañía le dijo, tal como esta es demanda segura, pero si le cambias la c por la k asunto resulto. Esta idea agrado a Tobías y al resto del equipo quedando así.
 
El nacimiento de una revolución

Cuando Boon y Tobías decidieron hacer una prueba, el caos fue tremendo. Todos en Midway querían jugar, hasta algunos ejecutivos. Esto sirvió para pulir algunas cosas mínimas. Su estreno fue brutal, el arcade fue todo un éxito y la campaña publicitaria acompaño a eso. 
 
Publicidad Mortal Kombat MIDWAY 1992

No hubo una copia especial para el público japones como se estilaba en esos tiempos, más bien Technos importo maquinas occidentales y esto causo un colapso en los centros recreativos. Todos querían jugarlo, en occidente igual, llego a revolucionarlo todo, en un minuto se hicieron escasas las maquinas, pero Midway produjo más, la demanda estaba en su clímax.

Las consolas caseras y la violencia en los video juegos

La cúspide de popularidad y éxito, fue cuando las distintas empresas desarrolladoras de consolas, querían su adaptación. Sin embargo, vino el giro en 180 grados, ya que una cuestión que rondaba en la cabeza de los congresistas en Estados unidos, era que los video juegos eran la causante de hechos violentos que ocurrieron en aquellos años. La historia que se cuenta es más o menos así, “los video juegos ya no serían lo mismo”, en esta controversia por si los video juegos provocaban violencia en niños y jóvenes. Se produjo ataques a Midway y a otras compañías de video juegos, por parte de legisladores, también acusaciones entre compañías, reclamo de padres y asociaciones que veían a los video juegos como causante de violencia. Todo empezó con la conversión de Mortal Kombat a las consolas caseras, el senador del Partido Demócrata, Herb Kohl, en colaboración con el senador Joe Lieberman también demócrata, creían que los video juegos violentos producían daños en niños y jóvenes. Para ellos se debía regular y es por eso que llamo a la industria de los video juegos, a educadores y a psicólogos al congreso a debatir sobre la violencia. En Midway, aunque resignados por lo que sucedía, aun tenían esperanza que su juego no fuera censurado del todo. Para agregar más pelo a la sopa, SEGA para su consola Sega CD, lanzo que según mi apreciación es el juego más raro e “inofensivo” de la consola, Night Trap, donde unos muchachos deben sobrevivir a unos terroristas en una casa. El juego es con actores y acción en vivo, no muy distinto a cualquier película de terror de la época. Para los congresistas fue la gota que rebalso el vaso, sumándole a otros juegos anteriores como Wolfenstein 3D o Doom, no había vuelta atrás.

Caratula Night Trap Sega, para SEGA CD 1992
 
La oportunidad vs la censura.

Todos los fabricantes de consolas dijeron si a Mortal Kombat, pero había un pequeño inconveniente, la sangre y los Fatalities. Cada cual busco la forma de mostrar el juego sin muchos cortes, pero la censura estaba en la puerta del horno. Como ejemplo de políticas total mente opuestas, en SEGA se había auto impuesto un sistema de clasificación para sus juegos, pero como en Estados unidos querían hacer un sistema más ampliado, SEGA busco formas de dejar a todos contentos, es por eso que para Mortal Kombat SEGA creo un código para habilitar la sangre y los Fatalities. Este código ABACABB, fue la llave para burlar la censura y además es un guiño al álbum Abacab de la banda Genesis.

Pista del famoso código de Genesis ABACABB

Por el otro lado NINTENDO con sus políticas sobre violencia y familia, censuro el juego, tanto en la sangre como en los Fatalitys. Esto causo que los poseedores de una SNES se desilusionaran al no encontrar lo que caracterizaba al juego. A las versiones portátiles no le fue mejor, pero al ser en blanco y negro no se censuró la sangre, pero si algunos Fatalities. Para este raund NINTENDO perdió, pero los representantes intentaron usar ese hecho (saltarse la controversia) para atacar a Sega durante las audiencias, una especie de pasada de cuentas. Se jacto NINTENDO de que sus juegos no eran violentos, pero para los jugadores fue una broma de muy de mal gusto, por eso y en mi experiencia jugarlo en SNES no fue satisfactorio, pero si en GENESIS.

Fatality de Mortal Kombat para Super Nintendo

De aquí en adelante se creó la Entertainment Software Rating Board (ESRB) es una organización autorreguladora que asigna calificaciones de edad y contenido a los videojuegos de consumo en los Estados Unidos y Canadá, que también adopto otros países de América y fuera de ella.

Clasificación por edad y conenido (ESRB)
 
No volverá a pasar.
 
Aprendida la lección, NINTENDO, no permitiría que se les fuera el dinero otra vez si Mortal Kombat sacara una secuela, es por eso que, a diferencia de este, MK II fue por lejos la mejor conversión para consolas de 16 bits, hasta que PS de SONY saco su versión para consolas de nueva generación y bajo del trono (Para PC es casi la misma que arcade) a la gran N.

Esta historia fue sorprendente, pero la del juego ¿también?

La mitología que hasta estas alturas es muy conocida, pero para los que no, va así “Durante muchos, muchos años, Shang Tsung un hechicero, controlo el torneo gracias a Goro, un luchador mitad hombre, mitad dragón. Goro venció al campeón monje Shaolin conocido como Kung Lao y durante 500 años permaneció invicto como Campeón Supremo. Después, Shang Tsung tomó nuevamente el control del torneo ganándolo 9 veces consecutivas. Así, una vez más el último torneo conocido como Mortal Kombat será sostenido por los más grandes luchadores de la Tierra que se enfrentarán a poderos y místicos oponentes, en la isla del hechicero, el premio, el portal dimensional que supuestamente uniría la Tierra con el Outworld. Unos quieren impedir que se abra, otros quieren la unión de los reinos. Esa elección está en tus manos.

Resumen de la historia de Mortal Kombat.




 Las ideas para los 7 personajes del juego.

Gracias al amor que tenían los creadores por las películas, sobre todo las de artes marciales, no fue muy complicado crear a los personajes. Resumiré, ya que en la red hay información más completa, si quieren saber más.

J.C Vandamme el que se transformaría en Johny Cage.

Y no, no fue Johny C, como lo explique. Los motivos son varios y difusos, pero volviendo a repetir, Daniel Pesina dio en el tono para en una forma de burla crear a un artista de artes marciales excesivo, pedante y fanfarrón. Usando todos los detalles de Vandamme en la película Bloodsport, menos los icónicos lentes, que es una forma de darnos a entender que es un actor de Hollywood.

Biografía Johny Cage

El criminal legendario.

No fue inspiración de alguien en particular (el ojo es claro que a Terminator), más bien un cliché de varios villanos del cine y la televisión. Richard Divizio, le dio la personalidad, aunque por temas de jugabilidad no fue el más popular. Su fatality recuerda a Mola Ram del film Indiana Jones y el Templo de la Perdición.

Biografía Kano

El dios del trueno, próximamente en cines.

Era claro e innegable que Raiden el dios del trueno, era una inspiración del grupo Storms, los guerreros de Rescate en el Barrio Chino (Big Trouble in Little China), estos eran Thunder, Lighthing y Rain. Aunque el traje de Raiden era más simple y su sombrero más pequeño, que corresponde a la protección contra el sol, de los campesinos asiáticos. Ah y el detalle más clave que fue el único personaje que represento Carlos Pesina.

Biografía Raiden

El espectro más famoso y mascota de Netherealm Studios.

Si, es uno de los más famosos de la franquicia (un ninja muy genérico), apodado fuego como código, es un personaje que no debe faltar en ningún juego (MK3 por qué no lo incluiste). Daniel Pesina lo interpreto, ya que al ser un ninja japones y antiguo miembro del clan Shirai Ryu, su rostro no se vería por el disfraz, así que no nos enteraríamos que interpreto a más de un personaje. ¡Por último y más importante popularizo la icónica frase! Get over here ¡

 

Biografía Scorpion
  

Y tenemos que colocar a Bruce de alguna forma.

Si era un juego de peleas, tenía que estar el buen Bruce Lee, pero sin que se le pareciera. A esta altura la saga Street Fighter, Tekken, Soul Scalibur, DOA y muchas otras, cuentan con un personaje similar o descaradamente igual a Lee. Para esta franquicia el actor y campeón de Wushu Ho Sung Pak le dio vida a Liu Kang el elegido. Por una cosa extraña, además de ser el personaje principal, se transformó en todo un reto jugar contrra el en cada una de las entregas clásicas, ya que no era fácil.

Biografía Liu Kang

Nadie le gana a Sub Zero.

Hielo como le dicen en código, es un ninja chino perteneciente al clan Lin Kuei y no japones como en años se pensó. Otra vez Daniel Pesina se pone el traje, bueno el mismo de Scorpion, pero le cambiaron la paleta de colores.  Juegos más tarde descubriremos que hay más de un Sub Zero y que este, el original, se transformó una entidad oscura, pero eso es para una segunda parte. Sin duda Fuego y Hielo la dupla de guerreros más famosos de los video juegos.

Biografía Sub-Zero

La actriz, bailarina y profesora de aerobics que rompió la hegemonía masculina.

Como comenté, Ed Boon y John Tobias querían que el juego tuviera un personaje femenino, como lo tenía Street Fighter, así que el soldado Kurtis Stryker original para completar la partida de luchadores saldría, para dar paso a Sonya Blade. Elizabeth Malecki la interpreto, apoyándose en las películas de la actriz y artista marcial Cynthia Rothrock, además la vestimenta es un traje de aerobics que usaba esta actriz británica (los movimientos del personaje reafirman eso). Por cuestiones de jugabilidad al igual que Kano no fue popular y no fue considerado para la segunda parte como personaje jugable, solo como cameo.

Biografía Sonya Blade

Tu alma es mía.

Shang Tsung es otro personaje ya a estas alturas icónico. Ho Sung Pak lo personifico, basado en el personaje de Rescate en el barrio Chino David Lo pan, caracterizado eso si mucho más viejo, pero con la interesante habilidad de cambiar de forma por uno de los 7 jugadores, además del sub jefe. Esto fue hecho así por el limitado movimiento que podía hacer el actor con su traje, pero sin quererlo le dio su característica más llamativa.

Jefe Final

El temible sub jefe

Para realizar a Goro se probó muchas técnicas, marionetas, disfraces y un sin número de otros métodos. La más barata y útil fue la arcilla, usando la técnica de stop-motion (movimiento cuadro por cuadro). El resultado fue para la época espectacular. Goro es un príncipe de los Shokan, una temible raza de guerreros del Outworld, pero ese y otros datos lo conoceríamos al salir cada entrega, comic o película.

Goro el principe Shokan

Uno de los primeros personajes ocultos.

Aunque no es un personaje 100% original, se pensó, para que fuese una sorpresa y reto para el jugador. Reptile que es un cambio de paleta a verde de Sub Zero y Scorpion, usa sus técnicas, ya que no hicieron una captura con movimientos nuevos para este personaje. Si seguias las pistas y las ejecutabas correctamente, podriamos enfrentarlo en el fondo de The Pitt.

 

Reptile en el fondo de The Pitt
Curiosidades y Más.

No me alargare, porque curiosidades hay más que cráteres en la luna, así que pondré solo las que considero importantes y las demás son de fácil acceso.


En una de las versiones originales del juego, se incluyó pistas sin sentido (hasta que unieras las pistas). Estas se podían habilitar en el menú de opciones y eran para que el jugador pudiera llegar a retar a Reptile en combate, aunque confusas, para el estadounidense común, frases como Look to de Luna eran raras, a menos que fueses parte de la comunidad hispana.

 

Una pista, parte de la herencia latina de Boon y Tobias
 

También se podía habilitar publicidad, al comic oficial de Mortal Kombat, como también a la banda sonora, que fue muy popular en su momento. Esto se replicó en las sucesivas entregas para los salones recreativos. En ellas se explicaba cómo se podía acceder, en este caso a través de pedidos a una casilla de correo, pagando 3 usa dólares en el caso del comic.

Oferta vaida hasta el 1 nov de 1992
 
Error Macro, para no ser tan técnico, los chicos de Midway, encontraron genial colocar estadísticas del juego. No eran los primeros y los últimos, pero servían en las pruebas. Para dar algunos ejemplos, cuantas veces se usó x personaje, cuantas horas se jugó 1 vs 1, que cantidad de veces gano o perdió Goro; cuantas veces se luchó o apareció Reptile. Esta última generaba un error interno en la programación, que era benigno, no afectaba la jugabilidad de comienzo a fin. Según se cuenta en la extinta compañía, como jugadores expertos, cada vez que combatíamos con Reptile, el programa contaba, pero como al principio nadie acertó a poder luchar con él, se producía la falla. No se sabe porque específicamente, pero hacia cambiar el color de Scorpion a Rojo aleatoriamente y además se veía reflejado en el nombre del personaje, cambiándola por error macro, ya que indicaba que era un problema en la programación. El resto como muchos de los accidentes se transformó en personaje jugable.
 
El Glich que se transformo en ERMAC

La icónica frase ¡Get over here ¡Para darle más dinamismo al juego Ed Boom agregó 2 frases al personaje de Scorpion! Aquí está la entrevista que dio a Game Informer:

“Es la primera vez que digo esto. En realidad, la frase viene de un juego en el que había estado trabajando, High Impact Football, donde los jugadores gritaban cosas estúpidas y alocadas. Yo seguía aún metido en esa tónica y era uno de los que gritaba en High Impact Football.”

Se puede ver unos jeroglíficos con la forma de Pacman y los fantasmas en uno de los escenarios del juego.
 
Pacman

En la pantalla de puntuación se puede ver las iniciales RYU y SFT, guiño a la competencia.

¿RYU eres tú?

Multimedia.

Publicidad Morta Kombat para consolas domesticas
Publicidad juguetes de Mortal Kombat


Eres el campeón de Mortal CKombat

Parte del final de J.C.

Parte del final de S.B

Parte del final de L.K.

Estadisticas del juego

Pelea espejo en ThePitt.

Album Mortal Kombat Salo

Comentarios finales, sin duda es un juego violento, pero revolucionario, ya que corrió la cerca en cuanto a lo que podía mostrar técnicamente y además ser lo más trasgresor posible. En cuanto a las controversias, no me volví violento, si no más viejo. ¿Aun sigo jugando una partida? claro que sí, a veces en un emulador, en otras en consolas de nueva generación.  ¿Mis personajes favoritos de este juego? Sub Zero, Scorpion y el carismático Johny Cage. ¿Es mi mejor juego de peleas? No tengo ningún preferido, disfruto jugar con varios de este género, pero es uno que tuve más tiempo jugándolo tanto en arcade como en consola, que  ya perdí cuenta. ¿Es el mejor Mortal Kombat de la era dorada? ¡No¡, eso queda para MK2, pero eso mis amigos es otra historia.

Espero que les haya gustado esta primera parte y les dejo una pregunta ¿Qué opinan del fenómeno MK en la década de 1990? Nos vemos hasta la próxima segunda parte.

2 comentarios:

  1. Una obra de arte sólo superada por sus secuelas. Un juego genial que ha envejecido bastante bien. Mezclar Enter The Dragon con Big Trouble In Little China fue una excelente idea. Saludos gran jefe

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